策略類游戲**為復雜的一類游戲HUD,事實上在這類游戲里面HUD和菜單往往難以截然區(qū)分。因為玩家?guī)缀趺繒r每刻都需要確實的掌握整個游戲空間里大量單位的行動。HUD是簡化了的菜單,但在很多的策略類游戲上,簡化只是一個美好的愿望,游戲本身的復雜程度和玩家的“上帝”視角導致了這類游戲必然隨時都有大量的信息反饋和大量的命令等待輸入。策略類游戲的HUD如此的復雜,以至于在控制器鍵位相對較少的游戲主機上,這類游戲的流行程度始終達不到PC上同類游戲的流行度。游戲本身機制導致的復雜HUD設計應該是這類游戲受眾群體局限性產(chǎn)生的原因之一。價格低(500-1000元),但顯示效果有限,適合經(jīng)濟型車主。弋江區(qū)質(zhì)量HUD...
血槽引出的削弱HUD這個問題還沒有完,***還有一個小小的尾巴。如果早些年你曾經(jīng)用過背投電視玩游戲,尤其是格斗游戲的話,恐怕過一段時間你的家長就會怒氣沖沖的把你的游戲沒收,然后指著電視屏幕訓斥你:你看,游戲機又把電視玩壞了。你覺得很冤枉,但也無話可說,因為十有八九游戲里那個萬年不變的血槽已經(jīng)深深的刻在了電視屏幕上,留下了消不去殘影。當然技術進步到***,電視已經(jīng)很少還有這個問題了。不過由此引出的問題卻很好地得到了游戲開發(fā)者們的重視:那就是,HUD可以富有一定程度的變化,不一定要長久的停留在屏幕上。比亞迪元UP、廣汽本田e:NP2極湃2等車型將HUD作為差異化賣點。安徽放心選HUD抬頭顯示器貨源...
然而出于游戲的考慮,我們也不希望系統(tǒng)完全取消這個準心,于是我們看到有些游戲很聰明的通過***的激光瞄準來指示準心位置,這就要真實很多,HUD上那個抽象的準心不見了,取而代之的是具有真實性的游戲畫面要素,提供著相同的信息。當然,要做到這些需要相應的技術支持,當游戲機的多邊形還不能把一個人的五個指頭都分開的時候,期望設計出可以通過游戲畫面細節(jié)取代HUD抽象信息表達的游戲系統(tǒng)是不可能的。游戲設計者們多多少少有了這樣的硬件條件。 需專業(yè)安裝,價格中等(2000-5000元),成像質(zhì)量接近原廠。安徽質(zhì)量HUD抬頭顯示器銷售廠家其次,它提供了良好的給信號充分表現(xiàn)的時間和空間。完全依賴于游戲畫面將會讓玩家在...
HUD - 未來發(fā)展新一代的HUD在影像顯示方面的改良包括采用全像攝影(Holographic)顯示方式,擴大顯示影像的范圍,尤其是增加水平上的視野角度,減少支架的厚度對于視野的限制與影響,增強不同光度與外在環(huán)境下的顯示調(diào)整,強化影像的清晰度,與其他光學影像輸出的配合,譬如說能夠?qū)⒓t外線影像攝影機產(chǎn)生的飛機前方影像直接投射到HUD上,與其他的資料融合顯示,配合夜視鏡的使用以及采用彩色影像顯示資料。在資料處理單元上的改良包括提高處理的速率和效率,增加與其他新航空電子或者是感側(cè)裝置的資料接收能力,強化圖形處理與產(chǎn)生功能等方面。 [3]隨著智能駕駛的發(fā)展,HUD將成為人車交互的**入口,重新定義“安...
在理想的狀況下,任何的攻擊都是有信號的(雖然這個信號的長短可能會不同),也就意味著如果信號和攻擊有著完美的一對一關系,那么主動攻擊一方就會永遠的處于下風,因為他所有的攻擊都會被拆解,而這個時候他將是非常危險的。于是我們看到新手從拆機臺進步到和對手對峙,雙方誰也不輕易出招,都在等著對方先犯錯誤。如果我們把注意力轉(zhuǎn)移到即時戰(zhàn)略游戲,可以看到一個更明顯的這樣的例子:中等水平的玩家對戰(zhàn)的時候很有可能會兩個人都窩在家里造了很多東西,但就是不大舉進攻。因為進攻意味著自己的發(fā)展方向的暴露,而在平衡性好的即時戰(zhàn)略游戲里,任何的發(fā)展策略都可以找到對應的克制策略,于是先暴露自己的發(fā)展方向就等于告訴了對手克制自己的...
該技術通過擋風玻璃投影行駛信息,**硬件包含信息采集控制單元和投影顯示單元。采用TFT和DLP投影技術,其中DLP因高分辨率成為AR-HUD發(fā)展方向,產(chǎn)品歷經(jīng)C-HUD、WHUD向AR-HUD迭代。滲透率由**車型向中低端擴展,華陽集團等國內(nèi)企業(yè)加速前裝量產(chǎn)。HUD是平視顯示器-(Head Up Display)的簡稱。汽車平視顯示器(Head Up Display),以下簡稱HUD,是普遍運用在航空器上的飛行輔助儀器。平視的意思是指飛行員不需要低頭就能夠看到他需要的重要資訊。平視顯示器**早出現(xiàn)在***飛機上,降低飛行員需要低頭查看儀表的頻率,避免注意力中斷以及喪失對狀態(tài)意識(Situati...
其次,它提供了良好的給信號充分表現(xiàn)的時間和空間。完全依賴于游戲畫面將會讓玩家在大量的信息面前失去方向,不知道如何提取有用的信息,HUD可以把攻擊的信號部分“放大”,突出的表現(xiàn)出來??梢钥催@樣一個例子,抽象的數(shù)字HUD可以告訴你你被導彈擊中,損失了30%的裝甲,一個完全依賴畫面的游戲系統(tǒng)可以讓你看到遠處導彈來襲的全過程和細節(jié),只不過需要上帝保佑你能從滿天戰(zhàn)火中用自己的肉眼提取出這個導彈的信息,意識到它的存在,而一個標示了導彈來襲路線和剩余距離的報警系統(tǒng)則可以讓你有足夠的時間去思考,去作出規(guī)避動作,游戲的樂趣由此產(chǎn)生。AR-HUD需達80°以上,實現(xiàn)廣角覆蓋。蕪湖標準HUD抬頭顯示器銷售公司而有些...
然后我們再看看動作射擊游戲的HUD這個例子,前面我說比較好的射擊類游戲HUD恰恰就是一些未來題材的射擊游戲,我想舉的例子就是任天堂的銀河戰(zhàn)士和育碧的GRAW。這兩個游戲有一個共同點,那就是,游戲人物在游戲世界觀的設定下,都是確確實實的戴著一個本身就是HUD的頭盔或者顯示設備的。這樣一來HUD的界面就被很好的統(tǒng)一到了游戲內(nèi)容當中。在許許多多的FPS游戲上,無論游戲設計者怎么簡化HUD內(nèi)容,怎么把字體變小,怎么安排內(nèi)容的布局,這些HUD信息始終都還是給人一種游離在游戲畫面主題以外的感覺,唯獨在銀河戰(zhàn)士里,這個頭盔感覺的HUD和游戲的氣氛,和游戲人物的裝備都配合得天衣無縫,許多戰(zhàn)場信息的抽象化表現(xiàn)也...
飛行員透過組合玻璃觀察艙外景物時,可以同時看到疊加在外景上的字符、圖像等信息。 并且投射焦距位于成像組合玻璃位于前方,使飛行員幾乎不用改變眼睛焦距,即可方便的隨時察看飛行參數(shù),可視度也不會受到日光照射的影響。過去,飛行員在空戰(zhàn)中,需要交替觀察艙外目標和艙內(nèi)儀表,易產(chǎn)生瞬間視覺中斷,由此,會導致反應遲緩、操作失誤,并有可能貽誤戰(zhàn)機,采用平視顯示器可克服這一缺點。 如今平視顯式系統(tǒng)快速發(fā)展,并已經(jīng)應用在**轎車上。 [自主品牌通過規(guī)模化生產(chǎn)降低成本,如比亞迪元UP的HUD選裝包需3000元。弋江區(qū)認可HUD抬頭顯示器貨源充足而有些的HUD存在則是完全的為了游戲服務,比如在二戰(zhàn)題材的射擊游戲里出現(xiàn)信...
不過頭盔瞄準器只是光學瞄準器的衍生產(chǎn)品,無論是在顯示的資料量以及功能上都必須與HUD密切配合,譬如蘇聯(lián)的頭盔瞄準器只是作為R73導彈的射擊指揮為主,不提供其他飛行所需要的資料。更進一步的功能強化版被稱為頭盔顯示器(Helmet Display),他將HUD與其他相關功能整合之後,直接投射在飛行員頭盔前方。以美國剛剛服役的聯(lián)合頭盔顯示系統(tǒng)(Joint Helmet Mounted Cueing System,JHMCS)可以取代HUD的顯示功能,并且能夠協(xié)助行員投射各種對空與對地武器,不局限於特定的導彈系統(tǒng),當飛行員的視野與機上現(xiàn)有的HUD重疊的時候,JHMCS的影像會自動消失以免產(chǎn)生混淆。 [...
不過由于車載的特殊性,汽車顯示器除了播放節(jié)目外往往還具有其他。比如連接車載攝像頭后可以在倒車時自動顯示汽車背后的景物,方便倒車;此外還可能帶有小音箱、小照明燈等其他附加功能。由于汽車內(nèi)空間比較狹小,汽車在移動中所處的環(huán)境變化比較多,因此車載顯示設備還可能帶有自動背光調(diào)節(jié)、防眩目、自動角度調(diào)節(jié)等功能,以適應汽車的特殊性汽車平視顯示器(Head Up Display,HUD)技術起源于***航空領域,1988年由通用汽車***引入汽車產(chǎn)業(yè)。早期受成本限制主要應用于**車型,國家政策驅(qū)動及新能源汽車市場爆發(fā)加速其規(guī)?;瘧茫蔀橹悄茏?*交互模塊之一。 [選裝價格普遍在8000-20000元之間,...
削減要素削弱HUD要素有兩個主要的原因:***,玩家對于游戲信息的需求是有限的。從菜單簡化到HUD體現(xiàn)了這一點,然而即使是經(jīng)過**簡化的HUD,即使它顯示的信息都是很重要的,但依然可能是只有在一定情況下才是重要的。比如還是上面提到的血槽,很多時候在動作射擊游戲里,玩家不會因為一點點地受傷就急著去躲避或者吃藥,傷害在累加到一定程度之前,對于玩家而言就是個多余信息。既然這樣,何不干脆取消線性變化著的血槽,轉(zhuǎn)而只在受傷達到一定程度之后才告訴玩家呢?幾乎是有人物的游戲就必然會有HP,MP這樣的數(shù)據(jù),總會有這樣的信息顯示在HUD上。部分車型HUD顯示內(nèi)容過多,可能分散駕駛員注意力。灣沚區(qū)定制HUD抬頭顯...
UD(抬頭顯示器,Head-UpDisplay)是一種將重要信息投影到駕駛員視線范圍內(nèi)的顯示技術,通常用于汽車、飛機和其他交通工具中。HUD的主要目的是讓駕駛員在不需要低頭查看儀表盤的情況下,能夠?qū)崟r獲取關鍵信息,如速度、導航指示、燃油水平等,從而提高安全性和便利性。在汽車中,HUD通常位于擋風玻璃上方或儀表盤上方,通過光學技術將信息投影到駕駛員的視線中。現(xiàn)代HUD系統(tǒng)可能還會集成導航、來電提醒、車速監(jiān)測等多種功能,甚至可以與智能手機或其他設備進行連接。隨著技術的發(fā)展,HUD的應用范圍也在不斷擴大,除了傳統(tǒng)的汽車領域,還逐漸應用于增強現(xiàn)實(AR)和虛擬現(xiàn)實(VR)等新興領域。避免在遠距離路況與...
在理想的狀況下,任何的攻擊都是有信號的(雖然這個信號的長短可能會不同),也就意味著如果信號和攻擊有著完美的一對一關系,那么主動攻擊一方就會永遠的處于下風,因為他所有的攻擊都會被拆解,而這個時候他將是非常危險的。于是我們看到新手從拆機臺進步到和對手對峙,雙方誰也不輕易出招,都在等著對方先犯錯誤。如果我們把注意力轉(zhuǎn)移到即時戰(zhàn)略游戲,可以看到一個更明顯的這樣的例子:中等水平的玩家對戰(zhàn)的時候很有可能會兩個人都窩在家里造了很多東西,但就是不大舉進攻。因為進攻意味著自己的發(fā)展方向的暴露,而在平衡性好的即時戰(zhàn)略游戲里,任何的發(fā)展策略都可以找到對應的克制策略,于是先暴露自己的發(fā)展方向就等于告訴了對手克制自己的...
HUD的前身是使用在戰(zhàn)斗機上的光學瞄準器,這種瞄準器利用光學反射原理,將環(huán)狀的瞄準圈光網(wǎng)投射在裝置在座艙前端的一片玻璃或者是座艙罩上面,投射的影像對于肉眼的焦距是定在無限遠的距離上面,當飛行員瞄準目標的時候不會妨礙到眼睛的運作,維持清晰的顯示。這種瞄準器**早出現(xiàn)是在***次世界大戰(zhàn)期間,到了第二次世界大戰(zhàn)的時候開始被***利用。HUD誕生的**重要關鍵是電腦處理轉(zhuǎn)換之後,將需要的資料傳遞給HUD的顯示單元,再將影像投射到前方的玻璃上。***架使用HUD的飛機是美國海軍的A-5艦載機。AR-HUD | 結(jié)合ADAS數(shù)據(jù)與實景融合,通過DLP/激光投影實現(xiàn)動態(tài)場景疊加。無為本地HUD抬頭顯示器供...
策略類游戲**為復雜的一類游戲HUD,事實上在這類游戲里面HUD和菜單往往難以截然區(qū)分。因為玩家?guī)缀趺繒r每刻都需要確實的掌握整個游戲空間里大量單位的行動。HUD是簡化了的菜單,但在很多的策略類游戲上,簡化只是一個美好的愿望,游戲本身的復雜程度和玩家的“上帝”視角導致了這類游戲必然隨時都有大量的信息反饋和大量的命令等待輸入。策略類游戲的HUD如此的復雜,以至于在控制器鍵位相對較少的游戲主機上,這類游戲的流行程度始終達不到PC上同類游戲的流行度。游戲本身機制導致的復雜HUD設計應該是這類游戲受眾群體局限性產(chǎn)生的原因之一。| W-HUD | 利用前擋風玻璃反射,通過自由曲面鏡校正圖像變形。無為放心選...
2)儀表臺式HUD的優(yōu)點在于固定相對穩(wěn)定,可實現(xiàn)駕駛員平視。但缺點也很明顯,DLP光機的發(fā)熱較為明顯,在中控臺上、尤其是夏天,HUD產(chǎn)品的散熱就成為難題,解決難題則需要一定成本。另外,儀表臺式HUD產(chǎn)品,由于不同車型的中控臺形狀差異較大,適配性相對懸掛式則要差一些。 [1]2025年6月4日,小鵬汽車宣布將攜手華為共同突破 AR-HUD 看不清、頭暈、遮擋等行業(yè)痛點,聯(lián)手打造世界上比較好的 AR-HUD。6月5日,放出了更多信息。據(jù)小鵬汽車稱,「追光全景」抬頭顯示將于小鵬 G7 始發(fā)并搭載行業(yè)三大功能場景,但并未透露詳細信息。 [3]。隨著技術的發(fā)展,現(xiàn)代的HUD還可以集成增強現(xiàn)實(AR)功能...
GRAW則更是做的完美,HUD以真實再現(xiàn)高級士兵單兵作戰(zhàn)系統(tǒng)的方式,把戰(zhàn)場的信息一覽無余的表現(xiàn)在玩家的眼前。而且這是一個團隊策略射擊游戲,作為控制小隊行動的玩家而言,在這樣的高度上全盤掌握游戲進程也是合情合理的。Cross-Cam的射擊更是通過HUD來影響到了游戲的方式和樂趣,所以我個人一直以為GRAW在XO上面的兩作是次世代游戲如何合理利用機能影響游戲系統(tǒng)和游戲樂趣的設計典范(當然還有其它原因)。這樣的例子可以看成是上面削弱HUD的對立面:強化HUD,把HUD提升到和游戲的氣氛,和游戲的機制緊密相連的地步。其實這么做的目的和上面在某些游戲類型中削弱HUD是一樣的,都是為了更好的模擬真實。賽車...
HUD的前身是使用在戰(zhàn)斗機上的光學瞄準器,這種瞄準器利用光學反射原理,將環(huán)狀的瞄準圈光網(wǎng)投射在裝置在座艙前端的一片玻璃或者是座艙罩上面,投射的影像對于肉眼的焦距是定在無限遠的距離上面,當飛行員瞄準目標的時候不會妨礙到眼睛的運作,維持清晰的顯示。這種瞄準器**早出現(xiàn)是在***次世界大戰(zhàn)期間,到了第二次世界大戰(zhàn)的時候開始被***利用。HUD誕生的**重要關鍵是電腦處理轉(zhuǎn)換之後,將需要的資料傳遞給HUD的顯示單元,再將影像投射到前方的玻璃上。***架使用HUD的飛機是美國海軍的A-5艦載機。AR-HUD占比將從2023年的15%提升至2025年的35%,成為增長。無為標準HUD抬頭顯示器圖片其次,它...
仰視顯示器(HUD)是一種通過擋風玻璃投影行車信息的顯示裝置,別稱抬頭顯示器,英文名為Head-Up Display。該技術**初應用于戰(zhàn)斗機駕駛艙,后擴展至汽車領域,可將車速、導航、ADAS預警等信息投射至駕駛員視線前方,減少低頭查看儀表的頻率 [3-4]。根據(jù)投影方式和安裝位置不同,主要分為C-HUD(組合式)、W-HUD(風擋型)及AR-HUD(增強現(xiàn)實型)三大類 [2]。仰視顯示器由圖像生成單元、凹面鏡和校正鏡構成,**部件包含PGU投射模塊與自由曲面鏡 [1-2]。2024年中國乘用車前裝HUD交付量達356.49萬輛,滲透率超過16%。AR-HUD(增強現(xiàn)實型)可實現(xiàn)導航箭頭與真實...
削減要素削弱HUD要素有兩個主要的原因:***,玩家對于游戲信息的需求是有限的。從菜單簡化到HUD體現(xiàn)了這一點,然而即使是經(jīng)過**簡化的HUD,即使它顯示的信息都是很重要的,但依然可能是只有在一定情況下才是重要的。比如還是上面提到的血槽,很多時候在動作射擊游戲里,玩家不會因為一點點地受傷就急著去躲避或者吃藥,傷害在累加到一定程度之前,對于玩家而言就是個多余信息。既然這樣,何不干脆取消線性變化著的血槽,轉(zhuǎn)而只在受傷達到一定程度之后才告訴玩家呢?幾乎是有人物的游戲就必然會有HP,MP這樣的數(shù)據(jù),總會有這樣的信息顯示在HUD上。夜間駕駛中,HUD的投射效果可提升駕駛員對路況的感知速度30%(來源:德...
削減要素削弱HUD要素有兩個主要的原因:***,玩家對于游戲信息的需求是有限的。從菜單簡化到HUD體現(xiàn)了這一點,然而即使是經(jīng)過**簡化的HUD,即使它顯示的信息都是很重要的,但依然可能是只有在一定情況下才是重要的。比如還是上面提到的血槽,很多時候在動作射擊游戲里,玩家不會因為一點點地受傷就急著去躲避或者吃藥,傷害在累加到一定程度之前,對于玩家而言就是個多余信息。既然這樣,何不干脆取消線性變化著的血槽,轉(zhuǎn)而只在受傷達到一定程度之后才告訴玩家呢?幾乎是有人物的游戲就必然會有HP,MP這樣的數(shù)據(jù),總會有這樣的信息顯示在HUD上。自主品牌通過規(guī)模化生產(chǎn)降低成本,如比亞迪元UP的HUD選裝包需3000元...
削減要素削弱HUD要素有兩個主要的原因:***,玩家對于游戲信息的需求是有限的。從菜單簡化到HUD體現(xiàn)了這一點,然而即使是經(jīng)過**簡化的HUD,即使它顯示的信息都是很重要的,但依然可能是只有在一定情況下才是重要的。比如還是上面提到的血槽,很多時候在動作射擊游戲里,玩家不會因為一點點地受傷就急著去躲避或者吃藥,傷害在累加到一定程度之前,對于玩家而言就是個多余信息。既然這樣,何不干脆取消線性變化著的血槽,轉(zhuǎn)而只在受傷達到一定程度之后才告訴玩家呢?幾乎是有人物的游戲就必然會有HP,MP這樣的數(shù)據(jù),總會有這樣的信息顯示在HUD上。AR-HUD占比將從2023年的15%提升至2025年的35%,成為增長...
不過由于車載的特殊性,汽車顯示器除了播放節(jié)目外往往還具有其他。比如連接車載攝像頭后可以在倒車時自動顯示汽車背后的景物,方便倒車;此外還可能帶有小音箱、小照明燈等其他附加功能。由于汽車內(nèi)空間比較狹小,汽車在移動中所處的環(huán)境變化比較多,因此車載顯示設備還可能帶有自動背光調(diào)節(jié)、防眩目、自動角度調(diào)節(jié)等功能,以適應汽車的特殊性汽車平視顯示器(Head Up Display,HUD)技術起源于***航空領域,1988年由通用汽車***引入汽車產(chǎn)業(yè)。早期受成本限制主要應用于**車型,國家政策驅(qū)動及新能源汽車市場爆發(fā)加速其規(guī)模化應用,成為智能座艙**交互模塊之一。 [自主品牌通過規(guī)?;a(chǎn)降低成本,如比亞迪元...
賽車游戲為了加強真實感,開始大量的引入駕駛室視角。在這個視角下,所有的HUD信息都被整合到了賽車本身的儀表板上,后視鏡也不再抽象,變成了實實在在的鏡子,你需要抬頭或者扭頭去看。然而強化不止于此,微軟賽車游戲Forza在賽車類游戲HUD設計上走出了更超前的一步,游戲可以隨時把車輛的各種物理指標以HUD的形式表現(xiàn)在游戲畫面上。這不僅*是以往其它賽車游戲提供的一些方向盤,油門,剎車,耗油之類的信息,而是包括了輪胎,懸掛,損傷,重心等等許許多多細節(jié)的內(nèi)容,這些內(nèi)容都在游戲強大的物理引擎支持下隨著賽事的進行不斷的刷新。如此出色的HUD設計相信可以給Forza系列帶來更加深入的游戲樂趣。選裝價格普遍在80...
其次,它提供了良好的給信號充分表現(xiàn)的時間和空間。完全依賴于游戲畫面將會讓玩家在大量的信息面前失去方向,不知道如何提取有用的信息,HUD可以把攻擊的信號部分“放大”,突出的表現(xiàn)出來??梢钥催@樣一個例子,抽象的數(shù)字HUD可以告訴你你被導彈擊中,損失了30%的裝甲,一個完全依賴畫面的游戲系統(tǒng)可以讓你看到遠處導彈來襲的全過程和細節(jié),只不過需要上帝保佑你能從滿天戰(zhàn)火中用自己的肉眼提取出這個導彈的信息,意識到它的存在,而一個標示了導彈來襲路線和剩余距離的報警系統(tǒng)則可以讓你有足夠的時間去思考,去作出規(guī)避動作,游戲的樂趣由此產(chǎn)生。視場角達80-100°,可投射車道保持、碰撞預警等37類信息,科技感強。南陵常見...
賽車游戲為了加強真實感,開始大量的引入駕駛室視角。在這個視角下,所有的HUD信息都被整合到了賽車本身的儀表板上,后視鏡也不再抽象,變成了實實在在的鏡子,你需要抬頭或者扭頭去看。然而強化不止于此,微軟賽車游戲Forza在賽車類游戲HUD設計上走出了更超前的一步,游戲可以隨時把車輛的各種物理指標以HUD的形式表現(xiàn)在游戲畫面上。這不僅*是以往其它賽車游戲提供的一些方向盤,油門,剎車,耗油之類的信息,而是包括了輪胎,懸掛,損傷,重心等等許許多多細節(jié)的內(nèi)容,這些內(nèi)容都在游戲強大的物理引擎支持下隨著賽事的進行不斷的刷新。如此出色的HUD設計相信可以給Forza系列帶來更加深入的游戲樂趣。夜間駕駛中,HUD...
然后我們再看看動作射擊游戲的HUD這個例子,前面我說比較好的射擊類游戲HUD恰恰就是一些未來題材的射擊游戲,我想舉的例子就是任天堂的銀河戰(zhàn)士和育碧的GRAW。這兩個游戲有一個共同點,那就是,游戲人物在游戲世界觀的設定下,都是確確實實的戴著一個本身就是HUD的頭盔或者顯示設備的。這樣一來HUD的界面就被很好的統(tǒng)一到了游戲內(nèi)容當中。在許許多多的FPS游戲上,無論游戲設計者怎么簡化HUD內(nèi)容,怎么把字體變小,怎么安排內(nèi)容的布局,這些HUD信息始終都還是給人一種游離在游戲畫面主題以外的感覺,唯獨在銀河戰(zhàn)士里,這個頭盔感覺的HUD和游戲的氣氛,和游戲人物的裝備都配合得天衣無縫,許多戰(zhàn)場信息的抽象化表現(xiàn)也...
策略類游戲**為復雜的一類游戲HUD,事實上在這類游戲里面HUD和菜單往往難以截然區(qū)分。因為玩家?guī)缀趺繒r每刻都需要確實的掌握整個游戲空間里大量單位的行動。HUD是簡化了的菜單,但在很多的策略類游戲上,簡化只是一個美好的愿望,游戲本身的復雜程度和玩家的“上帝”視角導致了這類游戲必然隨時都有大量的信息反饋和大量的命令等待輸入。策略類游戲的HUD如此的復雜,以至于在控制器鍵位相對較少的游戲主機上,這類游戲的流行程度始終達不到PC上同類游戲的流行度。游戲本身機制導致的復雜HUD設計應該是這類游戲受眾群體局限性產(chǎn)生的原因之一。成本低、安裝便捷,但顯示范圍?。s5-10°視場角)。繁昌區(qū)定制HUD抬頭顯示...
第二,雙屏。主機的多屏幕顯示能力和NDS的雙屏顯示都提供了這樣的可能性。多屏幕的HUD徹底區(qū)分了HUD信息和游戲畫面內(nèi)容,但又可以同時出現(xiàn),基本處在同一視野范圍內(nèi)(所以和菜單還是不一樣的)。這樣的分屏顯示的HUD在信息量上可以變得更加豐富。當然怎么利用這樣的分屏顯示的HUD是一個挑戰(zhàn),過多的無用信息會讓這個創(chuàng)意變成純粹的機能炫耀而毫無意義。設計思路HUD變化在提高游戲競技性娛樂性方面的意義無論是HUD的弱化,還是HUD的強化,都可以用來達成一個共同的目的:讓玩家有更多的時間來閱讀游戲?qū)κ指嗟男袆蛹毠?jié),比如FN3強調(diào)的對于對手身體狀況的觀察,顯然比只看血條要來的有意思的多。大眾ID.系列、豐田...