然而,并不是在游戲的每一個地點游戲的每一分鐘,玩家都處在戰(zhàn)斗狀態(tài)。很多時候玩家需要安靜下來,***。冒險游戲,平臺動作游戲在這方面表現(xiàn)的就很明顯,于是越來越多的游戲開始把HUD設(shè)計成只在一定情況下出現(xiàn),降低本來就很少的HUD對于游戲畫面篇幅的占用,比如在戰(zhàn)神里面。削弱HUD的第二個目的在于增加游戲的真實程度。有些游戲的HUD存在是必然的,有現(xiàn)實依據(jù)的,比如角色扮演游戲就是系統(tǒng)設(shè)計的必然,而賽車游戲的HUD是現(xiàn)實的反映。博世、大陸等國際廠商占據(jù)市場,紐曼、先科等國產(chǎn)品牌主打性價比。安徽認(rèn)可HUD抬頭顯示器銷售電話其次,它提供了良好的給信號充分表現(xiàn)的時間和空間。完全依賴于游戲畫面將會讓玩家在大量的...
綜述前面說了,雖然都是為了給玩家提供游戲相關(guān)的信息,菜單的目的是大而全,HUD的目的則是少而精。不同類型的游戲玩起來的重點不一樣,HUD在提供的信息方面也有很大的差別。我們不妨按照游戲的類別,來看看各種游戲的HUD設(shè)計的模式和重點。角色扮演類游戲取決于游戲是否會在行動場景和戰(zhàn)斗場景之間切換,角色扮演游戲的HUD設(shè)計會有所不同,關(guān)于行動的那一部分內(nèi)容,比如地圖和方向指示之類的信息可能會被單獨分列出來。但總體上角色扮演游戲的HUD信息量基本是一致的:玩家的生命,魔法,行動力,狀態(tài)(或者其它因游戲而異的內(nèi)容)等等的數(shù)值,玩家可以“一鍵”接觸到的物品魔法等等東西,如果物品和魔法的內(nèi)容很復(fù)雜,那么一般都...
然而,并不是在游戲的每一個地點游戲的每一分鐘,玩家都處在戰(zhàn)斗狀態(tài)。很多時候玩家需要安靜下來,***。冒險游戲,平臺動作游戲在這方面表現(xiàn)的就很明顯,于是越來越多的游戲開始把HUD設(shè)計成只在一定情況下出現(xiàn),降低本來就很少的HUD對于游戲畫面篇幅的占用,比如在戰(zhàn)神里面。削弱HUD的第二個目的在于增加游戲的真實程度。有些游戲的HUD存在是必然的,有現(xiàn)實依據(jù)的,比如角色扮演游戲就是系統(tǒng)設(shè)計的必然,而賽車游戲的HUD是現(xiàn)實的反映。汽車中,抬頭顯示器通常會將信息投影到擋風(fēng)玻璃上,或者使用透明顯示屏。鏡湖區(qū)質(zhì)量HUD抬頭顯示器按需定制游戲HUD設(shè)計的進(jìn)化依然在繼續(xù),朝著更加真實更少的干擾游戲畫面的方向前進(jìn)。隨...
抬頭顯示器為您的汽車。享受昂貴的汽車與您的Android手機(jī)的功能。只需將您的儀表板,看看你的擋風(fēng)玻璃上的速度。點擊屏幕上的鏡像視圖的。使用GPS讓你的速度。 Simpliest和比較好的汽車平視顯示器的應(yīng)用程序。請從“下載地址”中下載好軟件的apk文件,然后使用PC端工具來安裝已經(jīng)下載好的apk文件,或者將apk文件直接放到手機(jī)中存儲卡中,使用文件管理器進(jìn)行安裝。QVGA(320×240) ,WQVGA(400×240) ,HVGA(480×320) ,640×360 ,VGA(640×480) ,WVGA(800×480) ,F(xiàn)WVGA(480×854) ,qHD(960×540) ,DV...
GRAW則更是做的完美,HUD以真實再現(xiàn)高級士兵單兵作戰(zhàn)系統(tǒng)的方式,把戰(zhàn)場的信息一覽無余的表現(xiàn)在玩家的眼前。而且這是一個團(tuán)隊策略射擊游戲,作為控制小隊行動的玩家而言,在這樣的高度上全盤掌握游戲進(jìn)程也是合情合理的。Cross-Cam的射擊更是通過HUD來影響到了游戲的方式和樂趣,所以我個人一直以為GRAW在XO上面的兩作是次世代游戲如何合理利用機(jī)能影響游戲系統(tǒng)和游戲樂趣的設(shè)計典范(當(dāng)然還有其它原因)。這樣的例子可以看成是上面削弱HUD的對立面:強(qiáng)化HUD,把HUD提升到和游戲的氣氛,和游戲的機(jī)制緊密相連的地步。其實這么做的目的和上面在某些游戲類型中削弱HUD是一樣的,都是為了更好的模擬真實。賽車...
理論介紹這種預(yù)讀行為被游戲開發(fā)者稱作“石頭-剪子-布”游戲機(jī)制下的“攻擊信號”。為了更好的解釋HUD可以用來預(yù)測游戲?qū)κ中袆臃较蜻@個功能的意義,我們先來大體了解一下這個“石頭-剪子-布”游戲機(jī)制的內(nèi)容。這是一個針對競技游戲設(shè)計而提出的概念,當(dāng)然任何游戲都可以比較低限度的看成玩家和AI之間的競技,RPG也是一樣,你控制游戲人物和游戲AI控制的怪物們競技。根據(jù)這個理論,一個成功的游戲系統(tǒng)設(shè)計,必然會給每一個攻擊方式一個相應(yīng)克制方式,就好像大家平時都玩過的石頭尖子布這種**簡單的游戲,三種“攻擊方式”相互牽制,沒有任何一個是***的。AR-HUD將成為車型標(biāo)配,并與高精地圖、V2X技術(shù)結(jié)合,實現(xiàn)“透...
HUD是將影像投射在座艙前方的固定裝置上,當(dāng)飛行員轉(zhuǎn)動頭部的時候,這些影像就會暫時離開他的視野范圍。因此有人建議將影像直接透射在附加於飛行員的頭盔前方,隨時與飛行員的視野范圍重合。美國是**早研究頭盔顯示器的國家之一,代號為VTAS的頭盔瞄準(zhǔn)具曾在1960年代於F-4戰(zhàn)斗機(jī)上進(jìn)行短暫試驗,但是并未進(jìn)入量產(chǎn),只有使用在攻擊直升機(jī)的武器瞄準(zhǔn)上。蘇聯(lián)是***個正式在戰(zhàn)斗機(jī)上采用頭盔瞄準(zhǔn)器的國家,譬如米格-29使用頭盔瞄準(zhǔn)器,搭配R73(北約編號AA-11)空對空飛彈使用。原廠前裝標(biāo)配,覆蓋中車型。無為放心選HUD抬頭顯示器廠家直銷FFX的菜單和行動狀態(tài)下和戰(zhàn)斗狀態(tài)下的HUD,菜單提供了大量的信息,然...
該技術(shù)通過擋風(fēng)玻璃投影行駛信息,**硬件包含信息采集控制單元和投影顯示單元。采用TFT和DLP投影技術(shù),其中DLP因高分辨率成為AR-HUD發(fā)展方向,產(chǎn)品歷經(jīng)C-HUD、WHUD向AR-HUD迭代。滲透率由**車型向中低端擴(kuò)展,華陽集團(tuán)等國內(nèi)企業(yè)加速前裝量產(chǎn)。HUD是平視顯示器-(Head Up Display)的簡稱。汽車平視顯示器(Head Up Display),以下簡稱HUD,是普遍運用在航空器上的飛行輔助儀器。平視的意思是指飛行員不需要低頭就能夠看到他需要的重要資訊。平視顯示器**早出現(xiàn)在***飛機(jī)上,降低飛行員需要低頭查看儀表的頻率,避免注意力中斷以及喪失對狀態(tài)意識(Situati...
HUD的前身是使用在戰(zhàn)斗機(jī)上的光學(xué)瞄準(zhǔn)器,這種瞄準(zhǔn)器利用光學(xué)反射原理,將環(huán)狀的瞄準(zhǔn)圈光網(wǎng)投射在裝置在座艙前端的一片玻璃或者是座艙罩上面,投射的影像對于肉眼的焦距是定在無限遠(yuǎn)的距離上面,當(dāng)飛行員瞄準(zhǔn)目標(biāo)的時候不會妨礙到眼睛的運作,維持清晰的顯示。這種瞄準(zhǔn)器**早出現(xiàn)是在***次世界大戰(zhàn)期間,到了第二次世界大戰(zhàn)的時候開始被***利用。HUD誕生的**重要關(guān)鍵是電腦處理轉(zhuǎn)換之後,將需要的資料傳遞給HUD的顯示單元,再將影像投射到前方的玻璃上。***架使用HUD的飛機(jī)是美國海軍的A-5艦載機(jī)。部分后裝產(chǎn)品亮度不足,導(dǎo)致正午或夜間顯示模糊。鳩江區(qū)特殊HUD抬頭顯示器供應(yīng)商血槽只模擬了后者,而完全忽略了前...
HUD是將影像投射在座艙前方的固定裝置上,當(dāng)飛行員轉(zhuǎn)動頭部的時候,這些影像就會暫時離開他的視野范圍。因此有人建議將影像直接透射在附加於飛行員的頭盔前方,隨時與飛行員的視野范圍重合。美國是**早研究頭盔顯示器的國家之一,代號為VTAS的頭盔瞄準(zhǔn)具曾在1960年代於F-4戰(zhàn)斗機(jī)上進(jìn)行短暫試驗,但是并未進(jìn)入量產(chǎn),只有使用在攻擊直升機(jī)的武器瞄準(zhǔn)上。蘇聯(lián)是***個正式在戰(zhàn)斗機(jī)上采用頭盔瞄準(zhǔn)器的國家,譬如米格-29使用頭盔瞄準(zhǔn)器,搭配R73(北約編號AA-11)空對空飛彈使用。部分后裝產(chǎn)品亮度不足,導(dǎo)致正午或夜間顯示模糊。安徽本地HUD抬頭顯示器銷售廠家綜述前面說了,雖然都是為了給玩家提供游戲相關(guān)的信息,...
不過頭盔瞄準(zhǔn)器只是光學(xué)瞄準(zhǔn)器的衍生產(chǎn)品,無論是在顯示的資料量以及功能上都必須與HUD密切配合,譬如蘇聯(lián)的頭盔瞄準(zhǔn)器只是作為R73導(dǎo)彈的射擊指揮為主,不提供其他飛行所需要的資料。更進(jìn)一步的功能強(qiáng)化版被稱為頭盔顯示器(Helmet Display),他將HUD與其他相關(guān)功能整合之後,直接投射在飛行員頭盔前方。以美國剛剛服役的聯(lián)合頭盔顯示系統(tǒng)(Joint Helmet Mounted Cueing System,JHMCS)可以取代HUD的顯示功能,并且能夠協(xié)助行員投射各種對空與對地武器,不局限於特定的導(dǎo)彈系統(tǒng),當(dāng)飛行員的視野與機(jī)上現(xiàn)有的HUD重疊的時候,JHMCS的影像會自動消失以免產(chǎn)生混淆。 [...
(以上說法請參見:Victor Chelaru:Rock Paper Scissors - A Method for Competitive Game Play Design。理論本身還有很多細(xì)節(jié),這里只是把相關(guān)的部分總結(jié)出來,有興趣的可以去看看。)設(shè)計實現(xiàn)回到HUD設(shè)計上來,前面說到HUD通過自己的強(qiáng)化和弱化吸收或者并入了一部分游戲畫面表現(xiàn)的內(nèi)容,從而獲得了游戲畫面表現(xiàn)的功能,于是HUD可以用來作為預(yù)測游戲?qū)κ中袆臃较虻闹笜?biāo)了。這樣的HUD相比純粹抽象的HUD或者單純的游戲畫面都有優(yōu)勢。首先,它提供了“石頭-剪子-布”系統(tǒng)中所要求的攻擊和信號分離,傳統(tǒng)的抽象的HUD系統(tǒng)做不到這一點。你看到自...
抬頭顯示(Head-Up Display,HUD)也稱平視顯示系統(tǒng),它默認(rèn)顯示行車速度、導(dǎo)航、轉(zhuǎn)向以及自適應(yīng)巡航(ACC)等相關(guān)信息。 [4]HUD的構(gòu)造主要包括兩個部分:資料處理單元與影像顯示裝置。資料處理單元將行車各系統(tǒng)的資料如車速、導(dǎo)航等信息整合處理之后,轉(zhuǎn)換成預(yù)先設(shè)定的符號、圖形、文字或者數(shù)字的形態(tài)輸出;影像顯示裝置安裝在儀表板上方,接收來自資料處理單元的信息,然后投射在前風(fēng)窗玻璃的全息半鏡映射信息屏幕上。 [4]HUD利用光學(xué)原理,將車輛的相關(guān)信息投射在車輛的前風(fēng)窗玻璃上,駕駛?cè)瞬挥玫皖^觀看儀表板就能了解行車和導(dǎo)航的主要信息,減少了駕駛?cè)说囊暰€離開道路的時間,極大地提高了行車的安全性...
具體舉例提到這個問題就不得不說一說生化危機(jī)這個游戲。生化危機(jī)對于血槽這個HUD有著很好的處理方式,那就是讓人物在不同的受傷情況下有不一樣的行動動作,一眼就能看出來游戲人物是不是很危險需要吃草藥了,還是雖然中了幾***但不礙大事。在一些射擊游戲中,準(zhǔn)心這個重要的HUD元素被理所當(dāng)然的做成一個孤立的圓圈或者十字放在屏幕**,誰都知道你在真實的戰(zhàn)斗中拿著一把***是不可能看到這個準(zhǔn)心的,完全是為了玩家方便而加入HUD中的。2025年全球HUD市場規(guī)模預(yù)計達(dá)120億美元,年復(fù)合增長率超25%(來源:蓋世汽車研究院)。鏡湖區(qū)優(yōu)勢HUD抬頭顯示器廠家供應(yīng)第二,雙屏。主機(jī)的多屏幕顯示能力和NDS的雙屏顯示都...
HUD的前身是使用在戰(zhàn)斗機(jī)上的光學(xué)瞄準(zhǔn)器,這種瞄準(zhǔn)器利用光學(xué)反射原理,將環(huán)狀的瞄準(zhǔn)圈光網(wǎng)投射在裝置在座艙前端的一片玻璃或者是座艙罩上面,投射的影像對于肉眼的焦距是定在無限遠(yuǎn)的距離上面,當(dāng)飛行員瞄準(zhǔn)目標(biāo)的時候不會妨礙到眼睛的運作,維持清晰的顯示。這種瞄準(zhǔn)器**早出現(xiàn)是在***次世界大戰(zhàn)期間,到了第二次世界大戰(zhàn)的時候開始被***利用。HUD誕生的**重要關(guān)鍵是電腦處理轉(zhuǎn)換之後,將需要的資料傳遞給HUD的顯示單元,再將影像投射到前方的玻璃上。***架使用HUD的飛機(jī)是美國海軍的A-5艦載機(jī)。需專業(yè)安裝,價格中等(2000-5000元),成像質(zhì)量接近原廠。弋江區(qū)質(zhì)量HUD抬頭顯示器供應(yīng)商HUD是利用光...
2025年6月4日,小鵬汽車宣布攜手華為共同突破 AR-HUD 看不清、頭暈、遮擋等行業(yè)痛點,聯(lián)手打造世界上比較好的 AR-HUD。 [3]以駕駛員為中心的設(shè)計是為了讓駕駛員在開車的時候看車載屏幕、操作旋鈕更加方便;盲操作是為了讓駕駛員盡可能不把視線離開前方;多功能儀表盤上面能顯示導(dǎo)航信息是為了讓看導(dǎo)航這件事兒盡可能少的轉(zhuǎn)移駕駛員的注意力??傊?,這些名詞的共同目的就是,讓駕駛員在開車的時候別總是左顧右盼,好好盯著前面的路況。HUD可以把當(dāng)前時速、導(dǎo)航等信息投影到風(fēng)擋玻璃上的光電顯示裝置上,在玻璃前方形成影像。駕駛員不用轉(zhuǎn)頭、低頭就能看到導(dǎo)航、車速信息。 [2]| W-HUD | 利用前擋風(fēng)玻璃...
這個理論認(rèn)為,在這樣一個單純的“石頭-剪子-布”系統(tǒng)下,由于你不能判斷對手的出招方式,每一個攻擊方式也都沒有***的勝算,于是,**簡單的生存策略就是:隨機(jī)的,快速的出招。體現(xiàn)在格斗游戲上,當(dāng)一個游戲新手還沒有學(xué)會判讀對手出招方式的時候,他往往會一通亂按,毫無章法的戰(zhàn)斗。這樣的對手并不一定就意味著很弱,因為即使你是高手也無法猜透他的下一步的行動。然后這位新手會慢慢的學(xué)會開始閱讀對手的動作甚至是心理,在對手出招的那一刻:也就是攻擊的信號已經(jīng)發(fā)出而攻擊的效果尚未達(dá)成的時候,判斷出對手下面的攻擊方式,從而得出相應(yīng)的防御方式。成本低、安裝便捷,但顯示范圍?。s5-10°視場角)。繁昌區(qū)常見HUD抬頭顯...
其次,它提供了良好的給信號充分表現(xiàn)的時間和空間。完全依賴于游戲畫面將會讓玩家在大量的信息面前失去方向,不知道如何提取有用的信息,HUD可以把攻擊的信號部分“放大”,突出的表現(xiàn)出來??梢钥催@樣一個例子,抽象的數(shù)字HUD可以告訴你你被導(dǎo)彈擊中,損失了30%的裝甲,一個完全依賴畫面的游戲系統(tǒng)可以讓你看到遠(yuǎn)處導(dǎo)彈來襲的全過程和細(xì)節(jié),只不過需要上帝保佑你能從滿天戰(zhàn)火中用自己的肉眼提取出這個導(dǎo)彈的信息,意識到它的存在,而一個標(biāo)示了導(dǎo)彈來襲路線和剩余距離的報警系統(tǒng)則可以讓你有足夠的時間去思考,去作出規(guī)避動作,游戲的樂趣由此產(chǎn)生。遵循“三秒原則”,顯示關(guān)鍵信息(如車速、導(dǎo)航、預(yù)警),并通過語音交互輔助。無為認(rèn)...
民用航空是在1975年由法國達(dá)梭飛機(jī)公司首先使用在Mercure飛機(jī)上面。1970年代晚期美國麥克唐納·道格拉斯飛機(jī)公司在生產(chǎn)的MD-80系列飛機(jī)上開始采用HUD。HUD的使用到了1970年代中期以後開始普遍化,除了美國本身以外,其他國家也陸續(xù)購買或者是研發(fā)相關(guān)的系統(tǒng)。然而這時候有一個新的衍生問題出現(xiàn):由于HUD需要占用駕駛艙前方的空間,而這個空間又和座艙罩的設(shè)計有很大的關(guān)聯(lián),即使許多戰(zhàn)斗機(jī)已經(jīng)使用光學(xué)瞄準(zhǔn)器,體積較大的HUD可能無法順利安裝在需要的位置上,導(dǎo)致日後座艙罩在設(shè)計上必須考慮預(yù)留HUD需要的空間。C-HUD | 通過半透明樹脂板反射圖像,安裝于儀表盤上方。灣沚區(qū)認(rèn)可HUD抬頭顯示器...
HUD是將影像投射在座艙前方的固定裝置上,當(dāng)飛行員轉(zhuǎn)動頭部的時候,這些影像就會暫時離開他的視野范圍。因此有人建議將影像直接透射在附加於飛行員的頭盔前方,隨時與飛行員的視野范圍重合。美國是**早研究頭盔顯示器的國家之一,代號為VTAS的頭盔瞄準(zhǔn)具曾在1960年代於F-4戰(zhàn)斗機(jī)上進(jìn)行短暫試驗,但是并未進(jìn)入量產(chǎn),只有使用在攻擊直升機(jī)的武器瞄準(zhǔn)上。蘇聯(lián)是***個正式在戰(zhàn)斗機(jī)上采用頭盔瞄準(zhǔn)器的國家,譬如米格-29使用頭盔瞄準(zhǔn)器,搭配R73(北約編號AA-11)空對空飛彈使用。汽車中,抬頭顯示器通常會將信息投影到擋風(fēng)玻璃上,或者使用透明顯示屏。安徽常見HUD抬頭顯示器銷售公司HUD的前身是使用在戰(zhàn)斗機(jī)上的...
不過由于車載的特殊性,汽車顯示器除了播放節(jié)目外往往還具有其他。比如連接車載攝像頭后可以在倒車時自動顯示汽車背后的景物,方便倒車;此外還可能帶有小音箱、小照明燈等其他附加功能。由于汽車內(nèi)空間比較狹小,汽車在移動中所處的環(huán)境變化比較多,因此車載顯示設(shè)備還可能帶有自動背光調(diào)節(jié)、防眩目、自動角度調(diào)節(jié)等功能,以適應(yīng)汽車的特殊性汽車平視顯示器(Head Up Display,HUD)技術(shù)起源于***航空領(lǐng)域,1988年由通用汽車***引入汽車產(chǎn)業(yè)。早期受成本限制主要應(yīng)用于**車型,國家政策驅(qū)動及新能源汽車市場爆發(fā)加速其規(guī)?;瘧?yīng)用,成為智能座艙**交互模塊之一。 [部分后裝產(chǎn)品亮度不足,導(dǎo)致正午或夜間顯示模...
民用航空是在1975年由法國達(dá)梭飛機(jī)公司首先使用在Mercure飛機(jī)上面。1970年代晚期美國麥克唐納·道格拉斯飛機(jī)公司在生產(chǎn)的MD-80系列飛機(jī)上開始采用HUD。HUD的使用到了1970年代中期以後開始普遍化,除了美國本身以外,其他國家也陸續(xù)購買或者是研發(fā)相關(guān)的系統(tǒng)。然而這時候有一個新的衍生問題出現(xiàn):由于HUD需要占用駕駛艙前方的空間,而這個空間又和座艙罩的設(shè)計有很大的關(guān)聯(lián),即使許多戰(zhàn)斗機(jī)已經(jīng)使用光學(xué)瞄準(zhǔn)器,體積較大的HUD可能無法順利安裝在需要的位置上,導(dǎo)致日後座艙罩在設(shè)計上必須考慮預(yù)留HUD需要的空間。激光全息HUD可實現(xiàn)3D立體顯示,無需擋風(fēng)玻璃反射,直接投射至空氣中,但成本較高,預(yù)計...
懸掛式HUD和儀表臺式HUD的區(qū)分,主要依據(jù)是固定形式。懸掛式HUD固定在汽車駕駛員上方的遮陽板上,這樣的布置形式就導(dǎo)致了HUD信息將會被投影在風(fēng)擋玻璃的上方區(qū)域。而儀表臺式HUD則是固定在駕駛員前方的中控臺上,這樣的布置形式就決定了HUD信息將會被投影在風(fēng)擋玻璃的前方區(qū)域。兩種形式的HUD產(chǎn)品各有優(yōu)劣:1)懸掛式HUD的優(yōu)點在于,產(chǎn)品適配性較高,安裝相對簡單。而缺點之一是占用了遮陽板的功能;缺點之二是固定在遮陽板上相對不太穩(wěn)定,造成投影信息顯示不穩(wěn)定;缺點之三則是投影信息位于風(fēng)擋玻璃靠上的區(qū)域,難以實現(xiàn)駕駛員平視。AR-HUD占比將從2023年的15%提升至2025年的35%,成為增長。安徽...
賽車游戲為了加強(qiáng)真實感,開始大量的引入駕駛室視角。在這個視角下,所有的HUD信息都被整合到了賽車本身的儀表板上,后視鏡也不再抽象,變成了實實在在的鏡子,你需要抬頭或者扭頭去看。然而強(qiáng)化不止于此,微軟賽車游戲Forza在賽車類游戲HUD設(shè)計上走出了更超前的一步,游戲可以隨時把車輛的各種物理指標(biāo)以HUD的形式表現(xiàn)在游戲畫面上。這不僅*是以往其它賽車游戲提供的一些方向盤,油門,剎車,耗油之類的信息,而是包括了輪胎,懸掛,損傷,重心等等許許多多細(xì)節(jié)的內(nèi)容,這些內(nèi)容都在游戲強(qiáng)大的物理引擎支持下隨著賽事的進(jìn)行不斷的刷新。如此出色的HUD設(shè)計相信可以給Forza系列帶來更加深入的游戲樂趣。成本低、安裝便捷,...
賽車游戲為了加強(qiáng)真實感,開始大量的引入駕駛室視角。在這個視角下,所有的HUD信息都被整合到了賽車本身的儀表板上,后視鏡也不再抽象,變成了實實在在的鏡子,你需要抬頭或者扭頭去看。然而強(qiáng)化不止于此,微軟賽車游戲Forza在賽車類游戲HUD設(shè)計上走出了更超前的一步,游戲可以隨時把車輛的各種物理指標(biāo)以HUD的形式表現(xiàn)在游戲畫面上。這不僅*是以往其它賽車游戲提供的一些方向盤,油門,剎車,耗油之類的信息,而是包括了輪胎,懸掛,損傷,重心等等許許多多細(xì)節(jié)的內(nèi)容,這些內(nèi)容都在游戲強(qiáng)大的物理引擎支持下隨著賽事的進(jìn)行不斷的刷新。如此出色的HUD設(shè)計相信可以給Forza系列帶來更加深入的游戲樂趣。解決擋風(fēng)玻璃彎曲導(dǎo)...
汽車顯示器是安裝在車內(nèi)的**顯示設(shè)備,又稱頭枕顯示器 [1-2]。主要類型包括車載電視、車載DVD、導(dǎo)航顯示器及新型HUD(抬頭顯示器)等 [1] [3]。該設(shè)備支持音頻/視頻播放、導(dǎo)航顯示、車輛狀態(tài)信息展示,并可通過藍(lán)牙/USB實現(xiàn)設(shè)備互聯(lián) [1-2]。集成倒車影像顯示功能 [2]。HUD技術(shù)通過擋風(fēng)玻璃投影行車信息,AR-HUD結(jié)合增強(qiáng)現(xiàn)實技術(shù)提供虛擬導(dǎo)航疊加顯示,顯示方案涵蓋TFT-LCD與DLP技術(shù) [3]。汽車顯示器是汽車影音系統(tǒng)的重要組成部分,其作用相當(dāng)于家庭影院中的彩色電視機(jī),能夠接收車載影音信號并于顯示器上回放,同時又能夠在汽車同類運動工具上使用的顯示器,方便在汽車運動中使用。...
第二,雙屏。主機(jī)的多屏幕顯示能力和NDS的雙屏顯示都提供了這樣的可能性。多屏幕的HUD徹底區(qū)分了HUD信息和游戲畫面內(nèi)容,但又可以同時出現(xiàn),基本處在同一視野范圍內(nèi)(所以和菜單還是不一樣的)。這樣的分屏顯示的HUD在信息量上可以變得更加豐富。當(dāng)然怎么利用這樣的分屏顯示的HUD是一個挑戰(zhàn),過多的無用信息會讓這個創(chuàng)意變成純粹的機(jī)能炫耀而毫無意義。設(shè)計思路HUD變化在提高游戲競技性娛樂性方面的意義無論是HUD的弱化,還是HUD的強(qiáng)化,都可以用來達(dá)成一個共同的目的:讓玩家有更多的時間來閱讀游戲?qū)κ指嗟男袆蛹?xì)節(jié),比如FN3強(qiáng)調(diào)的對于對手身體狀況的觀察,顯然比只看血條要來的有意思的多。經(jīng)濟(jì)型車主可選樹脂板...
綜述前面說了,雖然都是為了給玩家提供游戲相關(guān)的信息,菜單的目的是大而全,HUD的目的則是少而精。不同類型的游戲玩起來的重點不一樣,HUD在提供的信息方面也有很大的差別。我們不妨按照游戲的類別,來看看各種游戲的HUD設(shè)計的模式和重點。角色扮演類游戲取決于游戲是否會在行動場景和戰(zhàn)斗場景之間切換,角色扮演游戲的HUD設(shè)計會有所不同,關(guān)于行動的那一部分內(nèi)容,比如地圖和方向指示之類的信息可能會被單獨分列出來。但總體上角色扮演游戲的HUD信息量基本是一致的:玩家的生命,魔法,行動力,狀態(tài)(或者其它因游戲而異的內(nèi)容)等等的數(shù)值,玩家可以“一鍵”接觸到的物品魔法等等東西,如果物品和魔法的內(nèi)容很復(fù)雜,那么一般都...
民用航空是在1975年由法國達(dá)梭飛機(jī)公司首先使用在Mercure飛機(jī)上面。1970年代晚期美國麥克唐納·道格拉斯飛機(jī)公司在生產(chǎn)的MD-80系列飛機(jī)上開始采用HUD。HUD的使用到了1970年代中期以後開始普遍化,除了美國本身以外,其他國家也陸續(xù)購買或者是研發(fā)相關(guān)的系統(tǒng)。然而這時候有一個新的衍生問題出現(xiàn):由于HUD需要占用駕駛艙前方的空間,而這個空間又和座艙罩的設(shè)計有很大的關(guān)聯(lián),即使許多戰(zhàn)斗機(jī)已經(jīng)使用光學(xué)瞄準(zhǔn)器,體積較大的HUD可能無法順利安裝在需要的位置上,導(dǎo)致日後座艙罩在設(shè)計上必須考慮預(yù)留HUD需要的空間。原廠前裝標(biāo)配,覆蓋中車型。鳩江區(qū)標(biāo)準(zhǔn)HUD抬頭顯示器價格表理論介紹這種預(yù)讀行為被游戲開...
策略類游戲**為復(fù)雜的一類游戲HUD,事實上在這類游戲里面HUD和菜單往往難以截然區(qū)分。因為玩家?guī)缀趺繒r每刻都需要確實的掌握整個游戲空間里大量單位的行動。HUD是簡化了的菜單,但在很多的策略類游戲上,簡化只是一個美好的愿望,游戲本身的復(fù)雜程度和玩家的“上帝”視角導(dǎo)致了這類游戲必然隨時都有大量的信息反饋和大量的命令等待輸入。策略類游戲的HUD如此的復(fù)雜,以至于在控制器鍵位相對較少的游戲主機(jī)上,這類游戲的流行程度始終達(dá)不到PC上同類游戲的流行度。游戲本身機(jī)制導(dǎo)致的復(fù)雜HUD設(shè)計應(yīng)該是這類游戲受眾群體局限性產(chǎn)生的原因之一。建議2-3米,避免頻繁調(diào)節(jié)焦距。繁昌區(qū)定制HUD抬頭顯示器廠家供應(yīng)2)儀表臺式...