策略類游戲**為復(fù)雜的一類游戲HUD,事實上在這類游戲里面HUD和菜單往往難以截然區(qū)分。因為玩家?guī)缀趺繒r每刻都需要確實的掌握整個游戲空間里大量單位的行動。HUD是簡化了的菜單,但在很多的策略類游戲上,簡化只是一個美好的愿望,游戲本身的復(fù)雜程度和玩家的“上帝”視角導(dǎo)致了這類游戲必然隨時都有大量的信息反饋和大量的命令等待輸入。策略類游戲的HUD如此的復(fù)雜,以至于在控制器鍵位相對較少的游戲主機上,這類游戲的流行程度始終達不到PC上同類游戲的流行度。游戲本身機制導(dǎo)致的復(fù)雜HUD設(shè)計應(yīng)該是這類游戲受眾群體局限性產(chǎn)生的原因之一。自主品牌通過規(guī)模化生產(chǎn)降低成本,如比亞迪元UP的HUD選裝包需3000元。無為認(rèn)可HUD抬頭顯示器價格表

理論介紹這種預(yù)讀行為被游戲開發(fā)者稱作“石頭-剪子-布”游戲機制下的“攻擊信號”。為了更好的解釋HUD可以用來預(yù)測游戲?qū)κ中袆臃较蜻@個功能的意義,我們先來大體了解一下這個“石頭-剪子-布”游戲機制的內(nèi)容。這是一個針對競技游戲設(shè)計而提出的概念,當(dāng)然任何游戲都可以比較低限度的看成玩家和AI之間的競技,RPG也是一樣,你控制游戲人物和游戲AI控制的怪物們競技。根據(jù)這個理論,一個成功的游戲系統(tǒng)設(shè)計,必然會給每一個攻擊方式一個相應(yīng)克制方式,就好像大家平時都玩過的石頭尖子布這種**簡單的游戲,三種“攻擊方式”相互牽制,沒有任何一個是***的。弋江區(qū)通常HUD抬頭顯示器貨源充足顯示范圍大(10-15°視場角)、投影距離遠(2-3米),成像清晰。

然而出于游戲的考慮,我們也不希望系統(tǒng)完全取消這個準(zhǔn)心,于是我們看到有些游戲很聰明的通過***的激光瞄準(zhǔn)來指示準(zhǔn)心位置,這就要真實很多,HUD上那個抽象的準(zhǔn)心不見了,取而代之的是具有真實性的游戲畫面要素,提供著相同的信息。當(dāng)然,要做到這些需要相應(yīng)的技術(shù)支持,當(dāng)游戲機的多邊形還不能把一個人的五個指頭都分開的時候,期望設(shè)計出可以通過游戲畫面細節(jié)取代HUD抽象信息表達的游戲系統(tǒng)是不可能的。游戲設(shè)計者們多多少少有了這樣的硬件條件。
綜述前面說了,雖然都是為了給玩家提供游戲相關(guān)的信息,菜單的目的是大而全,HUD的目的則是少而精。不同類型的游戲玩起來的重點不一樣,HUD在提供的信息方面也有很大的差別。我們不妨按照游戲的類別,來看看各種游戲的HUD設(shè)計的模式和重點。角色扮演類游戲取決于游戲是否會在行動場景和戰(zhàn)斗場景之間切換,角色扮演游戲的HUD設(shè)計會有所不同,關(guān)于行動的那一部分內(nèi)容,比如地圖和方向指示之類的信息可能會被單獨分列出來。但總體上角色扮演游戲的HUD信息量基本是一致的:玩家的生命,魔法,行動力,狀態(tài)(或者其它因游戲而異的內(nèi)容)等等的數(shù)值,玩家可以“一鍵”接觸到的物品魔法等等東西,如果物品和魔法的內(nèi)容很復(fù)雜,那么一般都會把***調(diào)節(jié)的功能交給菜單來完成。部分后裝產(chǎn)品亮度不足,導(dǎo)致正午或夜間顯示模糊。

削減要素削弱HUD要素有兩個主要的原因:***,玩家對于游戲信息的需求是有限的。從菜單簡化到HUD體現(xiàn)了這一點,然而即使是經(jīng)過**簡化的HUD,即使它顯示的信息都是很重要的,但依然可能是只有在一定情況下才是重要的。比如還是上面提到的血槽,很多時候在動作射擊游戲里,玩家不會因為一點點地受傷就急著去躲避或者吃藥,傷害在累加到一定程度之前,對于玩家而言就是個多余信息。既然這樣,何不干脆取消線性變化著的血槽,轉(zhuǎn)而只在受傷達到一定程度之后才告訴玩家呢?幾乎是有人物的游戲就必然會有HP,MP這樣的數(shù)據(jù),總會有這樣的信息顯示在HUD上。查看產(chǎn)品認(rèn)證(如CE、FCC),選擇提供1年以上質(zhì)保的廠商。無為認(rèn)可HUD抬頭顯示器按需定制
避免在遠距離路況與近距離儀表間頻繁切換焦距,減輕眼睛負(fù)擔(dān),提升長途駕駛舒適性。無為認(rèn)可HUD抬頭顯示器價格表
比如預(yù)設(shè)快捷鍵和菜單光標(biāo)位置記憶功能就是這樣的目的,把菜單中***而細微的調(diào)節(jié)能力中,挑選出一些**重要的,放到HUD上來,供玩家選擇使用。格斗游戲無論格斗游戲系統(tǒng)本身怎么進化,從2D變到3D,格斗游戲的HUD總是保持著自己一貫的特色。格斗游戲的HUD大多分成兩個部分:***,對戰(zhàn)斗數(shù)據(jù)的統(tǒng)計,第二,對戰(zhàn)斗中精彩場面的描述。前者就是那些顯眼的血槽,還包括時間,局?jǐn)?shù)計分。后者則是對于連擊之類的精彩動作的積分等等信息。其中血槽這個東西是游戲HUD設(shè)計上一個很有討論價值的東西,下面我們在HUD的進化過程和進化方向這兩個內(nèi)容上都會再提到它。無為認(rèn)可HUD抬頭顯示器價格表
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