FFX的菜單和行動(dòng)狀態(tài)下和戰(zhàn)斗狀態(tài)下的HUD,菜單提供了大量的信息,然而對(duì)于處在自由行動(dòng)狀態(tài)下的玩家而言,這些信息都不是立刻需要的。HUD只提供了**重要**基本的內(nèi)容:當(dāng)前場(chǎng)景的地圖。切換到戰(zhàn)斗狀態(tài)下之后,HUD所提供的信息轉(zhuǎn)變?yōu)槟切┲缓蛻?zhàn)斗相關(guān)的部分。記得**早的游戲pong在設(shè)計(jì)的時(shí)候就沒有HUD的。對(duì)于這樣一個(gè)簡(jiǎn)單的游戲而言,***對(duì)玩家有意義需要及時(shí)掌握的就是雙方的比分,而**早版本的pong沒有這個(gè)功能,玩家需要自己去記錄比分。游戲設(shè)計(jì)者很快意識(shí)到了這個(gè)問題,HUD很快就被整合到了后來的游戲之中,并隨著游戲的進(jìn)化一起演變,完善。這篇文章中,我會(huì)用一些收集到的例子,來整理一下游戲HUD的類型和進(jìn)化過程,聊聊HUD對(duì)于游戲性本身的意義。對(duì)于消費(fèi)者而言,選擇HUD需平衡成本與體驗(yàn),優(yōu)先關(guān)注AR-HUD車型或高性價(jià)比后裝產(chǎn)品。南陵通常HUD抬頭顯示器銷售廠家

而有些的HUD存在則是完全的為了游戲服務(wù),比如在二戰(zhàn)題材的射擊游戲里出現(xiàn)信息豐富的HUD,從技術(shù)上來說這是不可能的,不真實(shí)的(出現(xiàn)在GRAW里面就沒有問題)。在玩家扮演一個(gè)拳擊手參加拳擊比賽的時(shí)候靠HUD上的血槽來了解對(duì)方的身體狀態(tài)也是不真實(shí)的。如果游戲設(shè)計(jì)上想在真實(shí)這個(gè)方面走得更遠(yuǎn),就必須把HUD所表現(xiàn)的抽象的信息放回游戲畫面本身里面去,讓玩家和真實(shí)生活中的人物一樣,通過對(duì)游戲事件和畫面細(xì)節(jié)的觀察來提取所需要的信息。安徽認(rèn)可HUD抬頭顯示器銷售電話HUD的應(yīng)用范圍也在不斷擴(kuò)大,除了傳統(tǒng)的汽車領(lǐng)域,還逐漸應(yīng)用于增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)和虛擬現(xiàn)實(shí)等新興領(lǐng)域。

抬頭顯示(Head-Up Display,HUD)也稱平視顯示系統(tǒng),它默認(rèn)顯示行車速度、導(dǎo)航、轉(zhuǎn)向以及自適應(yīng)巡航(ACC)等相關(guān)信息。 [4]HUD的構(gòu)造主要包括兩個(gè)部分:資料處理單元與影像顯示裝置。資料處理單元將行車各系統(tǒng)的資料如車速、導(dǎo)航等信息整合處理之后,轉(zhuǎn)換成預(yù)先設(shè)定的符號(hào)、圖形、文字或者數(shù)字的形態(tài)輸出;影像顯示裝置安裝在儀表板上方,接收來自資料處理單元的信息,然后投射在前風(fēng)窗玻璃的全息半鏡映射信息屏幕上。 [4]HUD利用光學(xué)原理,將車輛的相關(guān)信息投射在車輛的前風(fēng)窗玻璃上,駕駛?cè)瞬挥玫皖^觀看儀表板就能了解行車和導(dǎo)航的主要信息,減少了駕駛?cè)说囊暰€離開道路的時(shí)間,極大地提高了行車的安全性。 [5
動(dòng)作射擊類游戲射擊類游戲的HUD通常都包括了玩家的狀態(tài),玩家的武器狀態(tài),地圖,以及目標(biāo)指示這四個(gè)方面。第三人稱的射擊游戲或者團(tuán)隊(duì)策略類射擊游戲在HUD設(shè)計(jì)上和傳統(tǒng)的***人稱射擊游戲區(qū)別也不是很大,重點(diǎn)同樣在這些要素上。HUD的引入給所有的射擊類游戲,無論游戲本身的背景設(shè)定是在什么樣的時(shí)代,都帶來了一定的科幻未來的要素。真實(shí)的戰(zhàn)斗中,對(duì)于戰(zhàn)場(chǎng)情況的把握從來都是很大的挑戰(zhàn),不斷進(jìn)步的單兵信息化裝備正是力求解決這些問題。射擊類游戲通過HUD的引入超前的解決了這個(gè)問題。感覺做的比較好的射擊類游戲HUD恰恰就是一些未來題材的射擊游戲,等下在HUD進(jìn)化中我們會(huì)看到例子。避免在遠(yuǎn)距離路況與近距離儀表間頻繁切換焦距,減輕眼睛負(fù)擔(dān),提升長(zhǎng)途駕駛舒適性。

然而出于游戲的考慮,我們也不希望系統(tǒng)完全取消這個(gè)準(zhǔn)心,于是我們看到有些游戲很聰明的通過***的激光瞄準(zhǔn)來指示準(zhǔn)心位置,這就要真實(shí)很多,HUD上那個(gè)抽象的準(zhǔn)心不見了,取而代之的是具有真實(shí)性的游戲畫面要素,提供著相同的信息。當(dāng)然,要做到這些需要相應(yīng)的技術(shù)支持,當(dāng)游戲機(jī)的多邊形還不能把一個(gè)人的五個(gè)指頭都分開的時(shí)候,期望設(shè)計(jì)出可以通過游戲畫面細(xì)節(jié)取代HUD抽象信息表達(dá)的游戲系統(tǒng)是不可能的。游戲設(shè)計(jì)者們多多少少有了這樣的硬件條件。 HUD通過光學(xué)投影技術(shù),將車速、導(dǎo)航預(yù)警等信息直接投射到駕駛員前方視野中,實(shí)現(xiàn)“目不離路”的信息交互。安徽質(zhì)量HUD抬頭顯示器規(guī)格尺寸
遵循“三秒原則”,顯示關(guān)鍵信息(如車速、導(dǎo)航、預(yù)警),并通過語音交互輔助。南陵通常HUD抬頭顯示器銷售廠家
策略類游戲**為復(fù)雜的一類游戲HUD,事實(shí)上在這類游戲里面HUD和菜單往往難以截然區(qū)分。因?yàn)橥婕規(guī)缀趺繒r(shí)每刻都需要確實(shí)的掌握整個(gè)游戲空間里大量單位的行動(dòng)。HUD是簡(jiǎn)化了的菜單,但在很多的策略類游戲上,簡(jiǎn)化只是一個(gè)美好的愿望,游戲本身的復(fù)雜程度和玩家的“上帝”視角導(dǎo)致了這類游戲必然隨時(shí)都有大量的信息反饋和大量的命令等待輸入。策略類游戲的HUD如此的復(fù)雜,以至于在控制器鍵位相對(duì)較少的游戲主機(jī)上,這類游戲的流行程度始終達(dá)不到PC上同類游戲的流行度。游戲本身機(jī)制導(dǎo)致的復(fù)雜HUD設(shè)計(jì)應(yīng)該是這類游戲受眾群體局限性產(chǎn)生的原因之一。南陵通常HUD抬頭顯示器銷售廠家
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